KANSHAN GATE · 看山任意门ZHIHU HACKATHON 2026 · 跨次元游乐场 · TEAM 对对对啊不对不对不队
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GATE·03
ZHIHU HACKATHON 2026 · 跨次元游乐场

看山
任意门

把盐选故事,从「读到这里」
变成「我已经走进去了」。

谢邀,人在现场
+ +
看山任意门KANSHAN ANYDOOR谢邀人在现场ZHIHU HACKATHON 2026盐选故事 × GAME ENGINE 看山任意门KANSHAN ANYDOOR谢邀人在现场ZHIHU HACKATHON 2026盐选故事 × GAME ENGINE
先请看一段演示 · DEMO REEL

三分钟
穿过三扇门

ARG ›《蓝血》——在知乎式帖子里做调查
3D·1 ›《近视眼勇闯恐怖游戏》——感知恐怖
3D·2 ›《端妃黑又壮》——景华宫的日子

▶ PLAY · 此处播放演示视频 · 约 1 分钟

● REC 看山任意门门厅
LOBBY · 门厅 · 三扇门
DEMO REEL · 60S · KANSHAN GATE
我们做了什么 · OVERVIEW

两种游戏方式 · 一台转化引擎
一个留住玩家的世界

ARG 调查 · 《蓝血》——把知乎的讨论本身做成玩法MODE·01 / ARG
3D 世界 · 第一人称走进故事——脱离 AI chat 文本输出MODE·02 / 3D
故事 → 游戏转化引擎 · 配套 Agent Skills 完成改编CORE / ENGINE
2.5 次元门厅 · 刘看山做系统,人格卡记录每一程WORLD / LOBBY

为什么做:今天的 AI 故事互动大多停在「阅读 + 向 AI 提问」——缺游戏性、审美疲劳、留不住人。我们把 AI 用在机制层。

HOW
WHAT WE BUILT · 2 MODES · 1 ENGINE · 1 WORLD
方式一 · ARG 调查 · FILE 01

《蓝血》
把知乎做成案发现场

背景即帖子 →刷着知乎式提问与回答,自然进入情境
线索在评论区 →自己判断谁是知情人,触发对话
搜证 → 对峙 →证据链梳理,进度由调查行为交代

提问、核验、公开论证——都是知乎用户的肌肉记忆。

蓝血阅读场景
FIG.01 · 《蓝血》实机 · 全场的目光
ARG
方式二 · 3D 世界 · GAME 01
GAME 01 · 《近视眼勇闯恐怖游戏》

她看不清
你也看不清

设定即操作 →主角的近视,变成玩家的视野限制
要不要看清 →眯眼短暂聚焦——惊悚值同时在上升
体裁 →第一人称 3D 感知恐怖
近视眼勇闯恐怖游戏实机画面
FIG.02 · 实机画面 · PS1 低清渲染
MYOPIA · SURVIVAL HORROR · PS1
端妃黑又壮景华宫庭院实机画面
FIG.03 · 实机画面 · 景华宫庭院
方式二 · 3D 世界 · GAME 02
GAME 02 · 《端妃黑又壮》

在宫廷的缝隙里
把日子过稳

走进景华宫 →安顿宫人、翻土播种、洗净手,再下一盘棋
忠于原文 →地块与棋势为新增表达,不改写原文结果
体裁 →开放庭院 · 生活模拟

同一台引擎,两种心跳——恐怖与日常都能改编。

CONSORT DUAN · OPEN COURTYARD
我们如何做出 · STORY → GAME PIPELINE

故事进,游戏出

获授权故事片段 理解与边界标注 玩法蓝图 场景 · 交互 · HUD 来源检查与试玩 可玩的开放篇章

面向 Agent 的 PS1 风格 Web 3D 创作引擎(Agent-first):轻量运行时 + 改编 Skill + 工具接口 + 运行验证。Agent 用普通代码自由组织空间、机关与玩法,按需组合移动、碰撞、对话、物品与目标系统——复用的是游戏制作能力,不是同一套玩法答案。

ENGINE
AGENT-FIRST · WEB 3D ENGINE · SKILL + RUNTIME
不是生成代码,是完成作品 · PLAYABLE TEST

生成的门看起来能通过
不代表角色真的能通过

运行反馈 ›Agent 写完一个世界,还能运行它:查询场景、检查碰撞、注入玩家输入、记录与回放——不必只凭代码文本猜测结果。
窄门测试 ›我们构造了一扇宽度不足的门:角色被挡住 → 查询碰撞信息 → 修改参数加宽 → 重放同一组输入,确认通过。
意味着什么 ›我们检查的不是代码能否编译,而是玩家能否通过正常操作完成交互。生成成功 ≠ 作品完成。
TESTING · 检查—修改—验证

目前是脚本化测试证明了这条工具链成立;下一步,是让 Agent 在陌生作品里自主利用反馈定位问题。

TEST
一个世界 · 2.5 次元门厅 · LOBBY

文本游戏留不住人
世界可以

设定 ›刘看山 = 「系统」助手,玩家 = 穿越者;每个盐选故事 = 一个等待记录与修复的特异点
循环 ›每完成一个故事回到门厅,获得一张人格卡——想记录,也想发给朋友。
意义 ›故事会结束,身份不会。玩这个游戏,从此不只是「玩一个游戏」。
刘看山在门内等你
FIG.04 · 门内 · 刘看山留步
2.5D
给知乎带来什么 · VALUE TO ZHIHU

好玩的盐选,留得住的盐选

① 创新游戏性 → 拉动盐选会员订阅

ARG 与 3D 两种新玩法,让盐选故事从「可读」变成「可玩」。故事第一次有了游戏级的传播力——给还没付费的人一个成为会员的理由。

② 稳定回购率 → 兑换体系留住玩家

人格卡按稀有度附带「修正值」,未来可兑换知乎会员与平台福利(设计中)——分享是传播,福利是留下的理由,玩完一个故事还有下一个。

作者创作 平台采纳 作者获益 读者被福利吸引 留下使用 平台收益

像蚂蚁森林:各方都能获益,于是各方都愿意留下。门厅不只是入口,而是盐选宇宙的长期留存装置

VALUE
未来展望 · ROADMAP
引擎 ›更多盐选故事的引擎化改编,持续验证对陌生故事的适应能力
创作者 ›改编工具开放——做「盐言作者的一键改编器」
世界 ›修正值体系接入知乎会员与福利,门厅成为盐选宇宙的真正入口

谢邀,人在现场。

© 2026 KANSHAN GATE · SEE YOU IN THE STORY
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